[wh40k] Akademia 40k/Ścisku Turniejowego

Rozpiski, zasady i pogaduchy o termosach i marynatach
Reksio
Posty: 242
Rejestracja: 20 cze 2012, o 09:47
Gram w:: FoW, Epic, TANKS, może 40k

Re: [wh40k] Akademia 40k/Ścisku Turniejowego

Post autor: Reksio » 19 lip 2013, o 07:07

Przy czym strzelanie z autosa jest stratą czasu, więc raczej bije z power axe.
Awatar użytkownika
Schtrasny
Posty: 82
Rejestracja: 14 sty 2013, o 18:44

Re: [wh40k] Akademia 40k/Ścisku Turniejowego

Post autor: Schtrasny » 19 lip 2013, o 10:09

Może wytłumaczcie jak nie-ściskającemu.
T.j.: jaki dokładnie skład - ilu z bronią taką a taką, jakie zadania - idzie naprzód, pruje z rozkazów takich a takich, zachowuje się tak a tak na wypadek szarży takiego a takiego oddziału. Najlepszy jest do zwalczania takich a takich oddziałów, a z takimi sobie nie radzi. Najlepiej jest go: omijać/załatwić czymś tam/wciągnąć w walkę wręcz czy coś.

Jest to temat Akademia, zatem proszę o akademicki wykład.
Awatar użytkownika
Major
Posty: 561
Rejestracja: 4 mar 2012, o 22:37
Lokalizacja: Pabianice

Re: [wh40k] Akademia 40k/Ścisku Turniejowego

Post autor: Major » 19 lip 2013, o 11:15

dwa przykłady, wersja Krysiakowa i wersja Skarkowa. Oba stosowane z powodzeniem. najpierw wersja skarka
6 razy 10 imperialnych chłopaków - unit zawiera 6 sierzantów z power axami i melta bombami, rune priesta(czy jak tam się tam libra wilkow zwie), duzy komisarz.
do unitu nie pakuje się platform z autosami poniewaz chłopaki biegna do przodu naprzać się z tym co znajdą. sierzanci w szarzy wypłacają 18 ataków z S5 ap 2. do tego libra i jakies 100 ataków reszty chłopaków:D. rune priest jest aktualnie najlepsza obrona antypsoniczna w grze, w promieniu 24" ma sznase naulowac na 4+ kazda psonikę. jesli trzeba to chłopaki mogą wyplacic 180 strzałów z latarek dzieki rozkazom. niby siła 3, ale powiedz to np wrogiemu MC z save 3+. unit tez mozna zawsze podzielić. czasem, trzeba. całosci dopełnia zasada they shall know no fear ktora przechodzi na bloba z rune priesta, divinacja z rune priest. i prawie gwarancja ze cos z bloba zostanie na koniec gry i bedzie zajmowac najwartosciowsze znaczniki.

wersja Krystyny,
ma dokładnie te same cele, napiera do przodu, zajmuje znaczniki, bierze na 120 butów jednostki wroga. 60 chłopa jest bardzo trudo ubić, a krysiak wsadza tam jeszcze primary psykera i libre DA.
libra daje całemu unitowi fearles!!!!! i inva 4+ w promieniu 6". krysiak daje jeszcze plazmy na chłopkach 5 lub 6. całośc bustowana jest przed divinacje i telekineze( co powiecie na teleportujacego sie bloba:D albo bloba ktory cały ma inva 4+). dodatkowo libra z invem pozwala trzymać przed blobem lemman rusy. do av 14-13 z invem + w obecnej mecie strzela sie tragicznie.
Obrazek
Reksio
Posty: 242
Rejestracja: 20 cze 2012, o 09:47
Gram w:: FoW, Epic, TANKS, może 40k

Re: [wh40k] Akademia 40k/Ścisku Turniejowego

Post autor: Reksio » 19 lip 2013, o 11:32

Kilka sprostowań (z pamięci, więc może się mylę):

1. Można mieć max 5 połączonych infantry squadów.
2. Power axe daje chyba tylko +1 do siły, więc ataki z sierżantów są z S4 (chyba, że coś da oddziałowi furious charge).
3. Inv od Librariana ma promień 3".
Awatar użytkownika
Schtrasny
Posty: 82
Rejestracja: 14 sty 2013, o 18:44

Re: [wh40k] Akademia 40k/Ścisku Turniejowego

Post autor: Schtrasny » 19 lip 2013, o 11:38

Dzieki. Rozumiem, że pierwsza wersja jest bardziej antypsioniczna, druga invowa (na cholere tam psyker?).

Czy blob ma szanse np. z landraiderem, latajkami, monstrami?

Jak się go zajeżdża? Punisherami?
Awatar użytkownika
Major
Posty: 561
Rejestracja: 4 mar 2012, o 22:37
Lokalizacja: Pabianice

Re: [wh40k] Akademia 40k/Ścisku Turniejowego

Post autor: Major » 19 lip 2013, o 11:47

blob wciaga landka na sniadanie. odpowiedź, 6 melta bomb :D
wersja z runkiem jest bardziej globalna chroni cała armie. wersja z da bardziej lokalna, wszystko zalezy czego potrzebujesz i jak combi się z resztą. jesli chodzi o zabijanie bloba, to kilka tur pestkowania załatwia sprawe. 18 writhów tez. ale nie jest łatwo. z doswiadczenia wiem ze placki nie sprawdzaja sie specjalnie dobrze. rozrzucam na ful kocherencje i nic sie nie dzieje specjalnego. co innego barage. tym wyławia sie z bloba sierzantów i bronie specjalne, a bez tego są tylko zwykłymi szarymi ludzmi. latajki blobem sie olewa, no i sam masz walkirie. na mosntra sa znów melta bomby. termosów glanujesz siekierami.
Obrazek
Awatar użytkownika
Krysiak
Posty: 167
Rejestracja: 23 lut 2012, o 22:11
Lokalizacja: Łódź

Re: [wh40k] Akademia 40k/Ścisku Turniejowego

Post autor: Krysiak » 19 lip 2013, o 11:50

dwa przykłady, wersja Krysiakowa i wersja Skarkowa. Oba stosowane z powodzeniem. najpierw wersja skarka
5 razy 10 imperialnych chłopaków - unit zawiera 5 sierzantów z power axami i melta bombami, rune priesta(czy jak tam się tam libra wilkow zwie), duzy komisarz.
do unitu nie pakuje się platform z autosami poniewaz chłopaki biegna do przodu naprzać się z tym co znajdą. sierzanci w szarzy wypłacają 18 ataków z S4 ap 2. do tego libra i jakies 100 ataków reszty chłopaków:D. rune priest jest aktualnie najlepsza obrona antypsoniczna w grze, w promieniu 24" ma sznase naulowac na 4+ kazda psonikę. jesli trzeba to chłopaki mogą wyplacic 180 strzałów z latarek dzieki rozkazom. niby siła 3, ale powiedz to np wrogiemu MC z save 3+. unit tez mozna zawsze podzielić. czasem, trzeba. całosci dopełnia zasada they shall know no fear ktora przechodzi na bloba z rune priesta, divinacja z rune priest. i prawie gwarancja ze cos z bloba zostanie na koniec gry i bedzie zajmowac najwartosciowsze znaczniki.

wersja Krystyny,
ma dokładnie te same cele, napiera do przodu, zajmuje znaczniki, bierze na 120 butów jednostki wroga. 50 chłopa jest bardzo trudo ubić, a krysiak wsadza tam jeszcze primary psykera i libre DA.
libra daje całemu unitowi fearles!!!!! i inva 4+ w promieniu 3". krysiak daje jeszcze plazmy na chłopkach 5 . całośc bustowana jest przed divinacje i telekineze( co powiecie na teleportujacego sie bloba:D albo bloba ktory cały ma inva 4+). dodatkowo libra z invem pozwala trzymać przed blobem lemman rusy. do av 14-13 z invem + w obecnej mecie strzela sie tragicznie.
Pozwoliłem sobie poprawić błędy liczbowe Majora ;) . To co pisze jest 100% prawdą. Zabicie takiej ilości żołnierzy jest prawie niewykonalne ale trzeba spełnić ważne warunki:
1. MAKSYMALNIE dopakować gwardzistów za pomocą bohaterów indywidualnych np.
Libra z dowolnego zakonu SM daje im zasadę "i nie poznają co to strach" co oznacza, że zbierają się z automatu a jak przegrają walkę wręcz i przegrają test inicjatywy to dzięki zasadzie " i nie poznają co to strach" stają się feerles - czyli nic złego dla gracza kontrolującego bloba się nie dzieje.
2. muszą mieć sprzęt na każdą okazję tzn.: topory energetyczne ponieważ dają +1 do siły i AP2 co w połączeniu z WS4 sierżantów jest bardzo seksi. Melta bomby na grubego zwierza by nie okazało się, że drednot jest nie zabijalny dla żołnierzy imperium. Przydaje się broni dystansowa z dobrą siłą i AP ale nie opłaca się inwestować w HWT ponieważ kłócą się z pomysłem na grę "blobem". W skrócie stoją z tyłu i strzelają a moc ma być w zwarciu.
3. Zadbaj o dopałki dla gwardzistów. Podstawowy chłopek jest słaby T3, S3, SV5+ .... bieda... ale jak pokombinujesz i dasz mi np. 2 runków jako sojusz z kosmicznych wilków to masz już 50% szans na wylosowanie 4+ inva z divinacji ;) . Wszystko co może dać jakiś + dej wesołej gromadzie jest warte rozważenia np. jak wybierasz worlord treita to rzucasz tylko na personalną tabelkę bo 4 efekty są dodatkowymi zasadami dla całego oddziału np. FNP

Po co psyker?

Dla większej ilości mocy. Ja używam telekinezy ponieważ ma strasznie niedocenione czary np. 5+ inva z odbijaniem "wysejwowanych" kul w promieniu 6 cali z S jaką się odbiło w wrogie oddziały. Nie wymaga rzutu na trafienie więc jak taki nekron strzela z barki to przy odrobinie pomyślunku odbijasz kule w nekrońskiego latacza i robi się słabo dla nekrona :P
Awatar użytkownika
Schtrasny
Posty: 82
Rejestracja: 14 sty 2013, o 18:44

Re: [wh40k] Akademia 40k/Ścisku Turniejowego

Post autor: Schtrasny » 19 lip 2013, o 12:06

Hmmm... blobem tymczasem może nie, ale zdecydowanie muszę pograć. Dzięki.
Awatar użytkownika
Major
Posty: 561
Rejestracja: 4 mar 2012, o 22:37
Lokalizacja: Pabianice

Re: [wh40k] Akademia 40k/Ścisku Turniejowego

Post autor: Major » 19 lip 2013, o 12:21

liczby brałem z głowy, w pracy jestem.
Obrazek
Awatar użytkownika
Major
Posty: 561
Rejestracja: 4 mar 2012, o 22:37
Lokalizacja: Pabianice

Re: [wh40k] Akademia 40k/Ścisku Turniejowego

Post autor: Major » 24 lip 2013, o 19:59

ok. niestety znow po angielsku, ale artykuł jest genialny. Tego typu zagrania odrózniaja dobrego gracza od złego.

There's a decent chance you are capable of shooting more enemy models dead per turn. There's a chance you've been giving enemies cowering in cover too high a save. There's a chance you can get your basic squads to operate more like Snipers. And there's a chance you can find ways to shoot enemy models without causing your assault on their squad to fail.

After seeing a debate about Cover Saves in the 3++ chatbox yesterday last for more than two hours, I thought it worth taking a stab at the rules. Most of the site's visitors are the more competitive, tournament-orientated 40Kers, so if we're one year in to the 6th Edition Rules and there is still that level of confusion, it must be worth an article.

Half of this article is very much a back to basics article, but it should include at least something to help gamers of all levels kill targets more efficiently.

The Basics

At it's most basic level, cover saves are done on a model by model basis, rather than unit by unit.
DETERMINING COVER SAVES

If, when you come to allocate a Wound, the target model's body (as defined on page 8) is at least 25% obscured from the point of view of at least one firer, Wounds allocated to that model receive a cover save.

What saves do you get?
Razor wire 6+
Intervening Models 5+
Gaps between Intervening Models 5+
Forests and area terrain 5+(Vehicles that explode are replaced with Area Terrain (5+ cover) page 74 or a crater 5+ cover)
Ruins, ruined fortifications and trenches 4+
Fortifications 3+
Aegis Wall 4+

What bonuses does Going to Ground give?
Go to ground behind Aegis 2+
Go to ground adds 1 to cover save (6+ in the open) Page 18
Go to ground in area terrain adds 2 to the model's cover save Page 18

Nothing note-worthy yet, right? Well actually no, we've already passed one of the most important pieces of information about cover, one that was misunderstood by several people in the chatbox conversation and one that I very frequently hear a tournaments.


Focus Fire

While the above covered one of the most misunderstood basic rules about cover, the following will cover one of the most overlooked advanced rules.

Focus Fire (page 18)
“Sometimes, a target unit will only be partially in cover, with some of its models in cover and some not. In this case, you have a choice: your unit can either shoot at the squad as a whole, or you can declare that they will Focus Fire on the enemies who are less hidden. If you choose to Focus Fire, you must state your intention before making any rolls To Hit.
If you choose to Focus Fire, choose a cover save value. This can be between 2+ and 5+. Your opponent can only allocate Wounds to models with a cover save equal to or worse (i.e a higher value) than the value stated. “

I consider this rule so powerful that it is a potential game winner for a shooting-orientated army, and yet it doesn't seem to get used all that much. I'll give you a couple examples of it from the final rounds at the last tournament I went to.

In the first example, a Tyrannid player fired 16 shots into a unit on my objective. The closest two models were behind an Aegis wall, and the rest in the open from the firer's perspective. In a friendly game I'd have suggested focusing fire on models in the open, but this being a tournament I let them try their luck. After ground to ground for a 2+ save, only a single model died, rather than the 8 who would have been almost certainly dead to fire that was focussed on models with no cover save.

In the following game, I was up against Tau with the immortal Iridium Commander leading Crisis Suits. My opponent had the Iridum Commander and two other suits touching area terrain, but the other two behind them were in the open. Seizing the opportunity, I moved a PBS into range and focus-fired plasmaguns at the rear Crisis Suits, bypassing the Commander and his fancy saves and rules, and caused two casualties. Casting Weaken Resolve on them meant the Commander and the remaining suits fled off the table.

Both of those examples were game-changers, but this sort of situation comes up in most games if you look for it (although unfortunately this particular Tau opponent has kept his suits all in equal cover in every game since then).

Here's a third example using a photo from a game at my house last week. The Librarian (who I will admit looks suspiciously like Darth Vader) is attached to a squad of Marines. Unlike the example with Tau above, most of the time the Independent Character is the best target in the squad, so rather than using the Focus Fire rule to avoid putting wounds onto the IC they can be used to put them onto him. The fact he is at the back of the squad is irrelevant – using Focus Fire can turn any unit into snipers.


By declaring Focus Fire against models with 6+ or worse cover, the Dakkajet's shots will all go into the librarian, as the 5 black and red marines are all in or touching area terrain. Rather than being wasted on cheap MEQ ablative wounds, the shots can go straight in to the Sith Lord himself.

From even this simple example there are three more things to keep in mind
Should all models with this level (or worse) cover save be killed, any remaining wounds are lost. “Your opponent can only allocate Wounds to models with a cover save equal to or worse (i.e a higher value) than the value stated”. That is a downside, particularly when firing as many high strength shots as that Dakkajet will.
Characters can still use “Look out Sir!” to bounce wounds on to other models in their squad, regardless of their cover save. That makes Focus Fire more useful when trying to avoid characters like Iridium Commanders, Draigo and similar than when trying to kill them, except:
In this case, the closest marine to the character has a lascannon, and the second closest is the sergeant. If the player is unlucky with LoS rolls, the Librarian may die. If the player is lucky with the LoS rolls, the Lascannon and Sergeant will probably die instead of cheap chumps. If the player is really unlucky, they will bounce enough wounds to kill the lascannon and then keep enough on the Librarian to kill him too. That happens more often than you'd think.

Killer Tip 2: Start using Focus Fire. Use it every time it won't result in over-kill, even when you don't need to; just get into the habit.

Killer Tip 3: You can create cover saves for your enemy's models. Just as experienced players block their own unit's line of sight using vehicles in order to prevent shots going into undesirable targets, you can also use your own intervening models from other squads to give cover saves to some models in enemy units – for example, using Grey Hunters to give a Tau Iridium Commander a 5+ save from your Long Fangs means with focus fire all the missiles will go in to the Crisis Suits behind him.

And here's one to bring a tear to the eye of general's commanding less shooty-armies.

Killer Tip 4: Use Focus Fire to shoot your pistols at low cover save models at the back of enemy units before you charge. You can kill enemies without shooting yourself out of range and causing your assaults to fail!
Now, get out there and kill something.

-Matt
Obrazek
ODPOWIEDZ