Założenia ogólne:
Gramy bez spiny, każdy na każdego, można zawiązywać sojusze.
Celem jest dobra zabawa i utrwalenie zasad gry.
Zasady:
Każdy gracz zaczyna posiadając 2500 pkt i 1750 pkt masy.
Każde pole startowe jest wyposażone w stocznię w której budowany jest okręt.
Gracze zdobywając kolejne systemy zdobywają punkty i punkty masy które mogą wykorzystywać do napraw floty, budowy małych stoczni remontowych i budowy swojego okrętu flagowego.
Niektóre systemy posiadają zasady specjalne podane w legendzie mapy.
Rozgrywane są rundy tygodniowe.
Jeśli któryś gracz lub para graczy nie rozegra danej rundy to ich ruchy przechodzą do kolejnej. Np. Rey w 2 rundzie wleciał w pas asteroid ale nie rozegrał 3 rundy i nie podał rozkazów. Tym samym 4 rundę zaczyna w pozycji jaką miał w 2 rundzie ze wszystkimi skutkami ubocznymi przebywania w pasie asteroid.
Zasady ruchu:
Floty poruszają się z prędkością najwolniejszego okrętu.
Okręty o sile ciągu 5 lub więcej moga przemieścić się o dwa pola. Wolniejsze okręty tylko o jedno (wyjątkiem jest zajęcie pola z wrotami nadprzestrzennymi (ale to będzie opisane w legendzie mapy).
Każda potyczka zaczyna się z prędkością równą ciągowi.
"Mgła wojny":
Floty nie widzą co się znajduje w sąsiednich systemach chyba że posiadają okręty sensoryczne. Jeśli takiego okrętu nie ma w spisie floty to modyfikuje jedną ze swoich fregat pozostawiając na niej tylko jeden system uzbrojenia (beam class 1) i dodając system sensoryczny.
Okręt sensoryczny "odkrywa" sąsiednie pola- gracz dostaje szczegółowe informacje o wszystkim co znajduje się we wszystkich przyległych systemach za wyjątkiem klasy i stanu okrętów tam przebywających (jedynie ich liczbę).
Stocznia:
Aktywowanie stoczni kosztuje gracza 1000 pkt masy z puli początkowej.
Gracz nie traci punktów jeśli tylko remontuje w niej uszkodzone okręty.
W jednej turze gracz może naprawić 15 punktów uszkodzeń w całej flocie.
Przykładowo jeśli flota została uszkodzona na łącznie 40 pkt kadłuba to naprawa wszystkich punktów potrwa 3 tury. W tym czasie uszkodzone okręty nie biorą udziału w walkach.
Naprawienie punktów uszkodzeń jest jednoznaczne z naprawieniem uszkodzonych systemów pokładowych z tym że aby naprawić wszystkie systemy wystarczy naprawić jeden punkt uszkodzenia na okręcie.
Okręt flagowy:
Po aktywowaniu stoczni można rozpocząć budowę okrętu flagowego.
Okręt musi powstać w oparciu o technologie stosowane przez daną frakcję. Masa okrętu flagowego nie może przekroczyć 250 pkt masy.
Zasady budowy okrętów opisane są w podręczniku głównym (opieramy się na podręczniku Portalowym str.35).
Utrata okrętu flagowego oznacza kapitulację gracza. (Nie myślcie sobie że jak nie wybudujecie flagowca to nie skapitulujecie- info dalej).
Okręt flagowy można wypuścić ze stoczni po zdobyciu 500 pkt.
Na czas budowy okrętu każdy gracz zobowiązany jest wyznaczyć inny okręt pełniący obowiązki flagowego (zniszczenie go nie kończy gry).
Flota:
Każdy gracz może przeznaczyć dowolną ilość punktów na stworzenie swojej floty. Musi się jednak zmieścić w progu wyjściowym 2500 pkt i 1750 pkt masy.
W czasie rozgrywek można rozbudować flotę korzystając z AKTYWNEJ stoczni.
Czyli jeśli gracz wyda 2500 pkt i 750 pkt masy na flotę ale aktywuje stocznie za 1000 pkt masy może budować nowe okręty za punkty zdobywane w trakcie kampanii.
Floty pirackie:
Piraci i inne szumowiny przemierzające układ mają do dyspozycji 4000 pkt. Skład piratów będzie uzupełniany w trakcie skanowania ich kryjówek.
Piraci są rozsiani po całym układzie i nie poruszają się dowolnie. Aby aktywować piratów należy wejść do systemu który jest oznaczony jako opanowany przez piratów. Po potyczce wygrany decyduje gdzie flota piracka się przemieszcza (zgodnie z zasadami ruchu).
Piraci nie wchodzą w żadne sojusze. Plądrują, zabijają i kradną. ARRRRR....
Warunki klęski:
Jeśli gracz straci okręt flagowy- przegrywa.
Jeśli gracz straci stocznię macierzystą- przegrywa
Warunki wygranej:
There can be only One.
![Obrazek](https://2.bp.blogspot.com/-eCn_5ff48Ls/WJHyBxZ4OCI/AAAAAAAAAvg/Yol4WEFaakUrk9B2h9jUE8TfrgM7DBaLwCLcB/s1600/mapaukladu.jpg)
![Obrazek](https://4.bp.blogspot.com/-0UMf-ud0Z44/WJHyHg1ZUoI/AAAAAAAAAvk/Btpyjg_XyfEyqvOP82XGQiC4l7uS0kVGQCLcB/s1600/Legenda.jpg)
Ruchy planetoid i asteroid:
Planetoidy mają prędkość 2. Wektor ruchu zmienia się w stronę najbliższego okrętu. Prędkość planetoid jest stała czyli po zmianie wektora ruchu nie zmienia się ich prędkość.
Asteroidy analogicznie do planetoid ale mają prędkość 4.
Zasady dodatkowe:
Każda runda będzie miała motyw przewodni przedstawiony w scenariuszach. Na każdą rundę będa publikowane szczegóły scenariuszy i ew. homerules.
Po rozstrzygnięciu bitwy zwycięska strona może zebrać złom po przeciwniku (dodaje punkty masy zniszczonych okrętów do swojej puli punktów masy).
Likwidacja piratów jest priorytetem: jeśli w jednym systemie znajdzie się flota piracka i kilka flot graczy to priorytetem jest likwidacja piratów a następnie można podjąć walkę z przeciwnikiem. Piraci zawsze atakują najbliższe okręty.
Scenariusze i rozstawienie.
W celu określenia scenariusza gracze rzucają k6 przed bitwą:
1.Bój spotkaniowy
2.Zatrzymać konwój
3.Przejąć stacje radarowe
4.Desant
5.Bój spotkaniowy
6.Przechwycić okręt wroga.
W celu określenia rozstawiania gracze rzucają k3:
1-2. Błąd w nawigacji.
3-4. Rozproszone siły.
5-6. Normalne wejście do systemu
Opis szczegółowy:
1.Bój spotkaniowy: Gracze walczą na zasadach normalnych.
2.W centrum stołu znajduje się frachtowiec z zaopatrzeniem (masa 100). Gracze muszą go przejąć. Mogą to zrobić na dwa sposoby:
- dokonać abordażu (mogą tego dokonać myśliwce lub okręty desantowe podlatując do frachtowca na nie więcej niż 2 cale i rzucić 5+- skrzydła myśliwskie rzucają jedną kością ale przysługuje im przerzut nieudanego testu). Abordaż wykonywany jest po fazie ostrzału.
- przechwycić wiązką holującą ( mogą tego dokonać tylko okrętem o masie większej niż masa frachtowca i rzucić 4+ na złapanie wiązką). Podpinanie wiązki odbywa się po zakończeniu fazy ostrzału.
3.Na stole znajdują się 4 stacje radarowe ustawione w osi stołu w równych odległościach od siebie. Przejęcie stacji wygląda podobnie jak przejęcie frachtowca z tym że przejęcia może dokonać każda jednostka niezależnie od masy rzutem na 5+ bez przerzutów (zakładam że każda frakcja ma na wyposażeniu okrętów sprzęt do walki radioelektronicznej i potrafi "zhackować" stację radarową. Przejmowanie stacji odbywa się po fazie ostrzału. Bonus za wygraną otrzyma gracz który po 8 turze będzie posiadał więcej przejętych stacji.
4. Na środku stołu powinna znaleźć się planeta o śr. 4". Desantu dokonuje się poprzez zatrzymanie okrętu maksymalnie 2 cale od planety oraz wypuszczeniu jednostek desantowych (jeśli gracz nie posiada we flocie jednostki desantowej lub lotniskowca może dokonać desantu jednostką o masie nie przekraczającej 20.
Desantu dokonuje się w kolejnej turze po zatrzymaniu okrętu na orbicie planety.
Jeśli obaj gracze dokonują desantu w tej samej chwili to następuje faza walk planetarnych.
Każdy gracz określa ile sił desantowych udało się umieścić na planecie poprzez porównanie mas okrętów desantujących. 0-20 pkt masy to 1 jednostka, 21-40 to 2 jednostki, 41-60 to 3 jednostki, 61+ to 4 jednostki. Jeśli desantu dokonuje lotniskowiec to gracz otrzymuje premię +1 do ilości jednostek, jeśli desantu dokonuje jednostka desantowa np.assault ship lub assault transport to gracz otrzymuje premię +2 do ilości jednostek.
Desantu dokonuje się po fazie ostrzału. Rozstrzygnięcie walk planetarnych dokonuje się po fazie desantu.
W fazie walk planetarnych każdy gracz bierze ilość kości równą ilości jednostek i rzuca, na 4+ niszczy jedną jednostkę wroga. Walki trwają do chwili gdy na planecie nie zostaną jednostki tylko jednego gracza.
W kolejnych turach można dokonywać kolejnych desantów a jednostki zgromadzone na planecie się sumują.
5.Bój spotkaniowy. Gracze walczą na zasadach normalnych.
6. Przechwycić okręt wroga. Aby tego dokonać należy dokonać udanego taranowania (Podręcznik Portala str.32).
Rozstawienie:
1-2 Błąd w nawigacji- Gracze wystawiają swoje siły na krótkich krawędziach stołu z tym że rzucają za każdy okręt kością. Okręty pojawiają się na stole przy wyniku 4+. Jeśli któryś z okrętów się nie pojawił to wchodzi do systemu w kolejnej turze na następujących zasadach.
Po rozpisaniu rozkazów gracz kładzie na swojej krawędzi okręty włączający się do walki i rzuca za każdy okręt 1k6. Mnoży wynik rzutu przez wartość ciągu każdego z okrętów i zapisuje na karcie rozkazów wynik który staje się ciągiem wejścia okrętu ( np.okręt z ciągiem 5 rzucił 6 więc następną turę zacznie ruchem 30 cali !).
3-4. Rozproszone siły. Gracze rozstawiają się na długich krawędziach stołu. Następnie rzucają kością za każdy okręt by zobaczyć w którym miejscu okręt wszedł do systemu. 1-2 to 12" od lewego narożnika, 3-4 to 12" od prawego narożnika stołu, 5-6 to dowolne miejsce na długiej krawędzi stołu.
5-6. Normalne wejście do systemu. Gracze wystawiają swoje okręty na krótkich krawędziach stołu. Okręty zaczynają grą ze swoją prędkością wyjściową (ciąg).
Bonusy:
1.Przejęcie frachtowca dodaje +100 pkt i 150 pkt masy w następnej turze
2.Zajęcie planety dodaje +200 pkt i +50 pkt masy w następnej turze.
3.Zajęcie stacji radarowej daje możliwość skanu dowolnego systemu. Po skanowaniu gracz otrzymuje szczegółowe informacje dot. stanu oraz ilości i klasy okrętów znajdujących się w danym systemie. (nie można skanować pól startowych- obrona radioelektroniczna skutecznie blokuje możliwość szpiegowania na duże odległości).
4.Przechwycenie okrętu wroga daje bonus w wysokości swojej masy i kosztu oraz gracz otrzyma informacje dot. sił wroga w systemach sąsiadujących z tym w którym okręt został przechwycony.
Wszystkie potyczki powinny się odbyć w lokalu Reycast przy al.Piłsudskiego 135.
Każdy aktywny uczestnik otrzyma od Reycast upominek a zwycięzca kampanii otrzyma nagrodę (na razie niespodzianka ale będzie się o co bić.
Zgłoszenia proszę na maila kontakt@reycast.pl